Spécialisations, expertises et maîtrise d'armes

Spécialisation : +1 au toucher.

Expertise : +1 au toucher, +2 aux dégâts.

Maîtrise : +2 au toucher, +2 aux dégâts.


Chaque personnage en fonction de sa classe/race, doit choisir une ou plusieurs armes pour lesquelles il est compétent (voir description des Races/Classe).

Tous les PJ gagnent un point de compétence martiale supplémentaire au niveau 3, puis 6, 9, 11, 15, pour les niveaux au delà voir le RC.

 

Au 1er niveau, le PJ (sauf Guerrier) doit dépenser tout ses points dans des armes différentes.

 

A partir du niveau 3 (dès le 1er niveau pour les Guerriers), le personnage peut dépenser un point de compétence martiale pour se spécialiser dans 1 arme, il devra choisir parmi les armes dans lesquelles il est déjà compétent. Il gagne alors un modificateur de +1 au toucher.

 

Au niveau 5 (dès le niveau 3 pour les guerriers) le personnage peut devenir expert dans le maniement d'une arme dans laquelle il est déjà spécialiste. Il obtient alors les bonus suivant :+1 au toucher et +2 aux dégâts (soit un bonus total de +2 au toucher et +2 aux dégâts).

 

Enfin, au niveau 7 (dès le niveau 5 pour les guerriers) seules les classes de Guerrier, Nains et Enfants de la forêt peuvent devenir maître dans le maniement d'une arme dans laquelle ils sont expert en dépensant 1 point de compétence martiale supplémentaire et obtenir ainsi les bonus suivant : +2 au toucher et de +2 aux dégâts (soit un bonus total de +4 au toucher et +4 aux dégâts !!!)

 

 

Le bonus au toucher ne permet pas de toucher une créature qui ne peut être touché que par une arme magique.

Le bonus aux dégâts s'applique avant le multiplicateur de backstabb du voleur.

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :